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Computerspiele - Eine Chance für die Zukunft?
Erstellt am: 07 Sep. 2007
"Es sind immer die Geistreichsten, welche die Spiele erfinden und die Dümmsten, die sie am besten spielen." Gottfried Wilhelm Leibnitz (1646 - 1716)

*Die Veränderungen in unserem Alltag und die Anforderungen im Berufsleben fordern von uns lebenslanges Lernen. Eigentlich bräuchten wir dafür eine neue Lernkultur, die geprägt ist durch Selbstorganisation, Ausdifferenzierung und Individualisierung. Leider hat sich unser Schulsystem in den letzten Jahren eher in Richtung 19. Jahrhundert entwickelt. Eine bayrische Gymnasiallehrerin erzählte mir, der Lehrplan wäre so voll, dass freier Unterricht oder Projekte nicht möglich seien. Die Schüler hätten sonnst keine Chance mehr ihren Stoff zu schaffen.

Seit längerer Zeit werbe ich in Workshops und Vorträgen dafür auch spielerische Lernprogramme und schnöde Computerspiele im Unterricht einzusetzen. Meines Erachtens haben Computerspiele, wenn sie richtig eingesetzt werden, entscheidende Vorteile. Im Folgenden möchte ich einige Beispiele bzw. Argumente liefern. Vorab ein wenig Theorie.

Kompetenz ist das Schlüsselwort

Die modernen Lerntheorien gehen davon aus, dass Lernen der Erwerb von Erfahrungen und deren Vernetzung mit vorhandenen Mustern ist. Das ist der natürliche Lernprozess. Je nach Form der Interaktion kann man zwischen vier verschiedenen Formen des Lernens mit Computerspielen unterscheiden.

  • Entdeckendes Lernen - der Mensch hat die Initiative und das Programm weckt das Interesse
  • Lernen durch Einfühlen - der Computer reagiert unmittelbar auf alle Aktionen und gibt eine kontinuierliche Rückmeldung
  • Geführtes Lernen - der Computer fragt und der Mensch antwortet
  • Lernen durch Reiz und Reaktion - der Computer bestimmt über Zeitdruck den Ablauf

Das entdeckende Lernen und das Lernen durch Einfühlen (emotionales Lernen) kommt dem natürlichen Lernprozess entgegen. Aber auch die anderen Lernformen sind hilfreich, wenn man zum Beispiel motorische Abläufe schulen oder Inhalte auswendig lernen muss.

Mit Spielen lernen

Jedes Spiel hat einen Lerneffekt. Für ein Projekt des Fördervereins für Jugend- und Sozialarbeit Berlin (fjs eV.) habe ich im letzten Jahr Ideen entwickelt, wie Computerspiele an verschiedenen Lernorten eingesetzt werden können. Um das Lernziel zu erfassen, sind sechs Lernkategorien entstanden.*

  • Lernen und Verstehen (Lernprogramme, Nachschlagewerke)
  • Strategien entwickeln und erproben (Simulationen, E-Strategie)
  • Konzentration und Entspannung fördern (Solitairprogramme)
  • Gestalten lernen (3D, Kreativprogramme)
  • Motorik schulen (Activity Games)
  • Gemeinsamkeit erfahren (Adventures, Rollenspiele)

*Herausgekommen ist eine Matrix mit fast 40 Vorschlägen in Kita, Grundschule, Schule und Beruf. Hier fünf Beispiele im PDF-Format als Anregung.

  1. Point and Klick-Adventures sind prima Gruppenaufgaben, die soziale Prozesse in Gruppen fördern und spielerisch Fremdsprachen vermitteln können.
  2. Zoo Tycoon ist ein schönes Beispiel für entdeckendes und emotionales Lernen mit Computerspielen.
  3. Mit dem Nickelodeon Cartoonstudio können Kinder autonom kleine Filme drehen und so kritisches Medienverständnis entwickeln.
  4. Der Flugsimulator hat mittlerweile Details fast jeder größeren Stadt gespeichert. Schüler bekommen hierdurch eine Vorstellung von geografischen und räumlichen Gegebenheiten.
  5. Die Siedler TNG schulen strategische Kompetenzen und vermitteln Verständnis für Wirkkreisläufe.

Die vollständige Liste findet sich unter www.helliwood.de. Gerne sende ich sie auch per Email zu.

Einige grundsätzliche Dinge sollten jedoch beachtet werden.

  • Das Spiel ist nur Werkzeug. Eine Vor- und Nachbereitung ist notwendig.
  • Die Schüler müssen in Gruppen arbeiten.
  • Das Ziel muss vorher klar sein. (z.B. fliegt über fünf Landeshauptstätte)
  • Damit Flow entstehen kann, sollte ausreichend Zeit und Ruhe gegeben sein.

Durch Spiele lernen*

Spiele können nicht nur als sporadisches Werkzeug dienen, sondern durch ihre spezifischen Eigenschaften auch gezielt Prozesse steuern.

Beispiele:

  • Serious Games fördern soziale und politische Erkenntnisprozesse
  • Spielerische Simulationen helfen bei der Ausbildung von Piloten, Ärzten und Soldaten
  • Computerspiele unterstützen die Therapie von MCD und psychischen Störungen
  • Computerspiele beugen Demenz vor

Über Spiele lernen

Computerspiele bereichern auch jenseits vom Spielkontext unsere Kultur und bieten neue Felder für die Forschung.

Beispiele:

  • Spiele müssen komplexeste Abläufe über ein interaktives Interface virtuell steuerbar machen (game based interfaces)
  • Spiele benutzen neue narrative Elemente und eine eigene Ästhetik
  • Gute Spiele schaffen enorme Motivation durch geschickte interaktive Rückkopplung auf den Spieler (Flow)

Weiterführende Informationen:

Wirkung virtueller Welten an der FH Köln http://www.f01.fh-koeln.de/wvw/
Die neue Intelligenz - Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden, Steven Johnson: Kiepenheuer & Witsch; Auflage: 1 (April 2006), ISBN 3462036637

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1 Kommentar(e)

Sebastian H. schrieb am 23 Okt. 2008 um 13:12 Uhr
Hallo,
ich finde den Bericht super, weg von diesem "Computerspiele lassen uns verdummen". Ich studiere Soziale Arbeit und schreibe gerade meine Diplomarbeit zum Thema " Lernen durch Computerspiele" und da wollte ich mal nachfragen, ob Sie mir weiteres Material zu diesem Thema empfehlen können bzw. gute Literatur mir nennen können, da ich gerade erstmal in der Einlesungsphase zu diesem Thema bin.

Mit freundlichen Grüßen
Sebastian
E-Mail: haladin@web.de

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